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Eleusis: Cuando el Método Científico se convierte en un genial juego de cartas

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(Lechería, 10 de enero. Yakuza Webzine).- ¿Estás buscando un juego para pasar un buen rato con tus amigos geeks? ¿Tienes un par de mazos de póquer a mano? Entonces el Eleusis es tu opción.

Mucha gente detesta los juegos de cartas, ya sean con baraja española o con los mazos de póquer; y, si nos vamos a los geeks y frikis, el porcentaje de personas que por lo menos mira a estos juegos con desdén aumenta. ¿Las razones? Hay varias, pero las más repetidas son que prefieren juegos estratégicos de tablero, que los juegos de azar no les gustan y que no les atrae jugar nada donde la suerte tenga un gran peso.

Pues bien, hoy les traigo a Ustedes un juego que les hará acercarse un poco a los mazos de póquer pues es con éstos con los que podemos ingresar al apasionante mundo del Eleusis, el nombre que adoptó el Método Científico al ser llevado a un juego de naipes.

Si lo primero que les viene a la mente al escuchar la palabra Eleusis es una ciudad griega, un juego 3D en primera persona o misterios mitológicos no se preocupen, incluso Google no tiene entre sus primeras opciones a este juego de cartas cuando se busca dicha palabra.

Aún así, el juego creado por Robert Abbot tiene más de 5 décadas de existencia desde que vio la luz en 1956. De hecho, en 1959 salió en la en la columna «Juegos Matemáticos» del reconocido Martin Gardner en la afamada revista Scientific American.

¿Cómo nació el Eleusis?

Abbot se inspiró en una serie de experiencias de sociología para el estudio de las características del razonamiento humano inductivo; y, a partir de allí, visualizó un juego donde una parte de las reglas tuviera que se descubierta por los jugadores durante el desarrollo del mismo.

De hecho, el juego sí tiene conexión tanto con la ciudad griega como con los llamados Misterios Eleusinos, cultos religiosos de la Grecia Antigua donde se obligaba a quienes consultaban a los oráculos a que hicieran tremendos esfuerzos para comprender el significado de los mensajes. Ambos fueron fuente de inspiración en la creación de Abbot.

Naturaleza del Eleusis

La inmensa mayoría de los juegos exigen, de quienes los practican, que usen el razonamiento deductivo. Es decir, a partir de unas reglas que condicionan los movimientos y determinadas situaciones, los jugadores deben deducir las consecuencias de los posibles lances y elegir el más apropiado a partir de dicho razonamiento.

Son pocos los juegos donde se requiere lo contrario, o sea, que los jugadores descubran los fundamentos que han generado una determinada situación. Algunos ejemplos son el juego de cartas Mao, el cual tiene versiones donde las reglas no son conocidas; también están Penúltima y Zendo, en los cuales los jugadores tratan de descubrir una o más reglas inventadas por un «Maestro».

Estos ejemplos, y el propio Eleusis, le exigen a los participantes que apliquen el razonamiento inductivo, mediante el cual se deduce una regla general para explicar un conjunto de situaciones particulares.

De hecho, Martin Gardner al respecto dijo que este juego «Debería recibir una atención especial por parte de matemáticos y otros científicos por su gran analogía con el método científico y porque ejercita precisamente aquellas habilidades psicológicas en la formación de conceptos que parece subyacen en las ‘corazonadas’ de los pensadores creativos».

Evolución del Eleusis

Luego del impulso que supuso el artículo de Gardner en 1959, Abott publicó el juego en su libro Abbott’s New Card Games de 1963; luego, diez años más tarde su creador le añadió una figura que no sólo hizo el juego más competitivo sino que lo volvió más interesante. Me refirió a la incorporación de «El Profeta». Esta versión se conoció en su momento como «New Eleusis» y el propio Martin Gardner la popularizó en 1977.

No obstante, con el paso de los años el «New» desapareció y las personas denominan Eleusis (a secas) a la versión del juego de 1973. Posteriormente, en 2006, John Golden, un profesor de matemáticas de la Grand Valley State University in Michigan, inventó una versión simplificada de Eleusis que recibe el nombre de Eleusis Express. Golden, con el acuerdo de Abbott, creó esta variante para que los profesores de la escuela primaria y secundaria presentaran el método científico a sus estudiantes.

¿Cómo se juega el Eleusis?

Bien, finalmente llegamos al meollo del asunto, ahora pasaré a explicarles las reglas del juego así que presten mucha atención.

Para empezar, el número puedo jugarse a partir de tres jugadores, pero lo ideal es que sean 5 ó 6. Además, se deben tener dos barajas de póquer sin los comodines (es mejor que sean mínimo 3 mazos, luego si se desea tener más jugadores entonces se debe aumentar la cantidad de mazos)

Como consejo personal les sugiero que traten de conseguir cartas que sean pequeñas para que así no ocupen tanto espacio en la mesa, créanme, este juego tiende a ocupar mucho espacio.

Uno de los jugadores será nombrado repartidor, o «Dios» como se le conoce en el argot del juego, y será él quien escriba la regla secreta en un papel. Dicha regla será la que guíe la secuencia de las cartas en la mesa y puede tomar cualquier criterio dentro de lo posible: los números de las cartas, cuáles son, las figuras, los colores, etc.

Vamos a ver unos ejemplos: 1) después de una carta roja, una negra; después de una negra, dos rojas. 2) Después de un naipe rojo impar juegue dos negros pares, luego otro rojo impar y así sucesivamente. 3) Después de una carta de corazones, juegue una de picas, luego de una diamantes y finalmente una de tréboles, luego repita la secuencia.

Como aclaratoria, si se desea establecer una regla que siga la secuencia numérica de las cartas, el As se considera 1, la J se considera 11, la Q se considera 12 y la K se considera 13.

Es importante que esta regla sea fácil de entender y no puede dar lugar a interpretaciones distintas. Antes de empezar la partida, el repartidor puede dar alguna indicación de la regla a manera de ayuda, por ejemplo: «Consideren sólo los números», «Las pintas no importan». Esos sí, una vez iniciada la partida no puede haber ninguna aclaración o ayuda adicional.

Finalmente el repartidor le da 14 cartas a cada jugador y se queda con las que sobren, luego pone en la mesa una carta que él considere apropiada para iniciar la partida y el juego da comienzo. Los turnos se rotan en sentido de las agujas del reloj empezando por el jugador que se encuentre a la izquierda del repatidor.

Cada participante en su turno tiene las siguientes opciones para elegir su jugada:

a) Elegir una carta de las que tiene en la mano como propuesta para ser siguiente en la secuencia, este naipe debe ser presentado al repartidor quien dirá «cierto» o «errado», considerando la regla secreta que ha inventado. Si la carta es válida, se coloca al lado derecho del último naipe de la hilera principal; no obstante, si es inválida, se colocará debajo de la última carta jugada, lo cual genera las hileras de errores.

Si todos los jugadores proponen cartas erradas, las mismas irán a la hilera de error hasta que una carta apropiada surja, la cual seguirá la hilera principal. De nuevo, si aparecen cartas inválidas, irán debajo del último naipe jugado generando una nueva hilera de error y así sucesivamente. Cuando un jugador presenta una carta errada, el repartidor le dará dos cartas del mazo como castigo por el fallo.

b) Proponer una secuencia de dos, tres o cuatro cartas; en ese caso, el jugador debe mostrarle la secuencia al repartidor quien dirá «cierto» sólo si todas las cartas mostradas son válidas en el orden en que fueron propuestas, como si hubieran jugadas individuales consecutivas.

Si el repartidor dice «errado», toda la secuencia será colocada en la hilera de errores, pero parcialmente cubiertas para indicar que fueron propuestas en ese orden. El repartidor no debe decir cuál o cuáles cartas de la secuencia estaban erradas y penalizará al jugador dándole un número de cartas igual al doble de las que había en la secuencia.

c) Declarar falta de cartas: Esta opción se usa cuando el jugador cree que no tiene ninguna carta correcta que jugar; muestra entonces todas sus cartas a los demás jugadores y al repartidor quien deberá decir «cierto» o «errado».

Si dice cierto, es decir, el jugador realmente no tiene cartas para seguir la secuencia y el mismo tiene 4 o menos cartas en su mano, los naipes se colocan debajo del paquete y la partida termina; pero si tiene 5 o más cartas, las mismas se colocan debajo del paquete y el repartidor le da al jugador nuevos naipes, siendo 4 menos de las que tenía antes.

Si el repartidor dice «errado», es decir que el participante sí tenía cartas para jugar, el repartidor tomará una carta que sea válida, la colocará en la hilera principal y le dará el resto de las cartas al jugador más 5 adicionales como castigo.

Nota Eleusis 01

En la figura anterior se puede ver el desarrollo de una partida cuya regle secreta es: «después de una carta de diamantes juegue una de corazones, luego una de picas, luego una de tréboles y de nuevo una de diamantes» Hay varias cosas que se deben observar en la imagen:

En primer lugar si se mira la secuencia descartada (identificada al poner las cartas solapadas) se llega a la conclusión de que es la última de las tres la que la hace inválida; si en lugar del 9 de picas hubiera estado cualquier corazón, la secuencia hubiera estado correcta.

Adicionalmente, se deben mirar los marcadores colocados en la décima y vigésima carta, los cuales son puestos por el repartidor para que sirvan de guía a los participantes.

Finalmente, en la carta 22 alguien se declaró «profeta» (lo cual se explicará más adelante) y puso su marca en dicho naipe. A partir de allí, los jugadores podrán jugar veinte cartas más sin riesgo de expulsión (esto también se explicará más adelante)

El juego se desarrolla tal y como se ha planteado, con los participantes proponiendo naipes y el repartidor, quien nunca propone nada, supervisando. Si durante la partida, alguno de los jugadores cree que ha descubierto la regla secreta puede declararse «profeta» e intentar adivinar lo que dirá el repartidor.

Para que un jugador pueda declararse profeta se deben cumplir los siguientes requisitos:

– Que haya terminado su jugada, sin importar que el repartidor haya dicho «cierto» o «errado» y que el siguiente no haya iniciado su turno.
– Que no haya otro profeta.
– Que haya por lo menos dos jugadores en la partida, además de él mismo y el repartidor.
– Que esa persona no haya sido profeta en esa partida.

Al declararse «profeta», el jugador deberá poner un objeto cualquiera sobre la última carta que jugó para dejar ese punto marcado; entonces le entregará sus cartas al tallador quien le dará el paquete. El juego sigue normalmente sólo que el «profeta» asume el papel de repartidor, quien a partir de ese momento se dedicará a supervisar el desarrollo de las acciones.

Cuando algún jugador haga una propuesta será el «profeta» quien diga «cierto» o «errado» y el repartidor confirmará o no el veredicto. Lo mismo sucederá si algún participante propone una secuencia. Si el repartidor dice «equivocado», el «falso profeta» será desenmascarado y el repartidor seguirá la jugada de acuerdo a la situación presentada.

Eso sí, si el jugador propuso una carta o una secuencia inválida no recibirá ningún tipo de penalización. Esto se estableció de esta forma para incentivar a los jugadores a inducir al profeta al error, probándolo continuamente.

Cuando hay un «profeta» y un jugador declara falta de cartas, cualquiera de estos escenarios puede suceder:

– El «profeta» dice «cierto» y el repartidor dice «correcto», entonces el juego sigue normalmente.
– El «profeta» dice «cierto» y el repartidor dice «equivocado». El «falso profeta» es desenmascarado y el jugador que alegó falsamente la falta de cartas no es castigado.
– El «profeta» dice «errado» y el repartidor dice «correcto». El jugador falló y el «profeta» deberá tomar una de sus cartas para colocarla en la hilera principal; en seguida, castigará al participante de acuerdo a lo mencionado anteriormente. Puede ocurrir que al seleccionar la carta para colocar en la hilera principal, el «profeta» se equivoque; en ese caso, se le declarará falso y el jugador no será castigado.
– El «profeta» dice «errado» y el repartidor dice «equivocado». El «falso profeta» es desenmascarado y el repartidor toma el control de la partida ejecutando las instrucciones señaladas con anterioridad para este escenario.

Cuando el «profeta» es declarado falso, debe devolver el paquete de cartas al repartidor quien, a su vez, le regresará sus cartas, agregándole 5 naipes como penalización. El «ex profeta» retorna al juego, pero ya no podrá declararse «profeta» de nuevo en esa misma partida. Finalmente, la marca que había colocado es retirada.

Si nadie se declara profeta luego de la 30ma carta jugada, los errores pasan a ser fatales; el jugador que yerre será expulsado de la partida como castigo, pero conservará todas las cartas que tenga en ese momento para el conteo final de puntos. No obstante, cuando alguien se declara «profeta», el límite para la expulsión se extiende por 20 cartas más allá de su marca.

Si el «profeta» es desenmascarado, su marca se retira y se regresa al conteo original de 30 cartas. Una partida de Eleusis termina cuando se le terminen las cartas a algún jugador (nunca al repartidor quien podrá usar tantos mazos adicionales como fuera necesario), o cuando todos los participantes, menos el «profeta», son expulsados por fallar. En ese momento, el repartidor revela la regla secreta y se comprueba con la anotación que hiciera en el papel.

Conteo de Puntos

Se le da cero puntos al jugador que tenga más cartas. Los demás, incluyendo al «profeta», contarán como puntos la diferencia entre el número de cartas que tengan y el número de naipes de quien tuvo cero puntos. Quien termine sin cartas recibirá un bono de 4 puntos. El «profeta», si termina activo al final de la partida, también ganará un bono: un punto por cada carta de la hilera principal y dos por cada naipe de las hileras de errores desde el momento en que se volvió «profeta».

Finalmente se determinan los puntos del repartidor. Si la partida terminó sin «profeta», el repartidor tendrá tantos puntos como la mayor puntuación lograda por los participantes (incluyendo los bonos). Si algún «profeta» llegó hasta el final, se cuenta el total de cartas que antecedieron a su marca y se multiplica ese número por 2. Si es menor que la puntuación más alta, entonces el repartidor se queda con ese puntaje; y, si el número es mayor que la puntuación más alta, entonces el repartidor recibe la puntuación más alta que hayan tenido los jugadores.

Una ronda completa de Eleusis ocurre cuando todos los jugadores han actuado como repartidor; en ese momento se suman todos los puntos y quien tenga más es el ganador. Si no hay tiempo para tantas partidas, Abbot sugiere que se le sumen 10 puntos a los jugadores que no puedan ser repartidores.

Analogía con el Método Científico

Fue Martin Gardner quien primero se dio cuenta de que la estrategia del juego era esencialmente una simulación del Método Científico. El participante formula una hipótesis sobre la regla secreta y en seguida aplica el «ensayo y error», a través de las propuestas, para probar dicha hipótesis.

Ese proceso conduce a la construcción de una teoría para explicar por qué las cartas están dispuestas en el orden mostrado en la hilera principal. Al final del juego, esa teoría será comprobada o no.

De hecho, siguiendo esta analogía, se consideró a los jugadores como científicos que se encontraban en busca de develar una regla oculta de la naturaleza; por esa razón, al repartidor comenzó a llamársele «Dios» y a sus penalidades «castigos», pues se le aplicaban a aquellos que no respetaban la ley divina.

Esa nomenclatura, que fue creada casi a manera de chiste, fue la que llevó a la aparición de la figura del «profeta», la cual no existía en la primera versión del juego. De hecho, acá se puede seguir el razonamiento planteado anteriormente. El «profeta» se propone a hablar en nombre de Dios, haciendo que los hombres le sigan. No obstante, hay «falsos profetas» y seguirlos lleva a la condena eterna.

Problemas Propuestos

Bien, si ya creen que dominan perfectamente al Eleusis entonces les traigo unos retos para que calienten motores antes de jugar con sus amigos. En cada imagen traten de descubrir la regla secreta; si desean saber las respuestas avísenme en los comentarios.

Nota Eleusis 02

Nota Eleusis 03

Nota Eleusis 04Imagen de Arriba – Indicación del Repartidor: «Cualquier 7 está correcto en cualquier posición y las pintas no importan»

Nota Eleusis 05

Nota Eleusis 06Imagen de Arriba – Indicación del Repartidor: «Consideren las figuras J, Q y K como figuras solamente, sin valores»

Nota Eleusis 07

Por Shougo Amakusa (@shougoamakusa)
Fuente: divulgaMAT, Fundació Catalana per a la Recerca i la Innovació, Wikipedia.

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