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¡El futuro de la tecnología está en la VR!… o tal vez no tanto

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(Barcelona, 19 de septiembre. Yakuza Webzine).- VR, las siglas en inglés para Realidad Virtual (Virtual Reality). Un “nuevo” gadget de alta tecnología que augura un futuro prometedor en el campo de… Hasta ahora solo en videojuegos. 

También en otras actividades relacionada con visitas virtuales, educación y formación de niños preescolares, entrenamiento militar o prácticas médicas. Pero a fin de cuentas, estas actividades -desde un punto de vista un poco rígido- pueden ser considerados videojuegos serios. ¡Sí! Serios, pero videojuegos a fin de cuentas.

US Navy VR Simulation
US Navy VR Simulation

Factores puntuales de la VR.

Analicemos otros factores, antes incluso de entrar en conceptualismos. Salvo si religiosamente dedicas buena parte de tu tiempo a navegar en Internet leyendo blogs de tecnología y videojuegos. Es probable que no sepas mucho acerca de VR (o puede que no sepas nada en absoluto). Puede que tampoco conozcas a muchas personas poseedoras de estos “nuevos” gadgets. Sean: HTC Vive, Gear VR, PSVR u Oculus Rift. Si eres dueño de uno de esos gadgets, es probable que no lo utilices mucho. Tampoco te dedicas a evangelizar, puerta en puerta, cual Testigo de Jehová, la buena nueva de la VR. No de la misma forma que mucha gente pregona sus andanzas en League of Legends.

— ¡Debes jugar [Inserte videojuego]! Es el mejor juego [Inserte plataforma] ésta generación. — Sustituye lo que está dentro de los corchetes por VR… Ahora, ¿Alguien? Pues ni yo, que trabajo en el medio.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=nNT96dcD40c]

¿Qué es la VR?

Ahora sí, podemos entrar en conceptualizaciones. Pero, fíjense primero en el énfasis que hice en la palabra “nuevo” (si, entre comillas). Pues, ¿Es realmente la VR una tecnología nueva? La respuesta no es tan clara, pero tampoco se puede decir que es nueva.

¿Recuerdan el Virtual Boy de Nintendo? Esa “nefasta” consola que según el público consumidor, es una de las peores consolas de la historia y el mayor fracaso de Nintendo. Pero bien, fue un gadget precursor en cuanto a la VR , aunque seguramente no el primero. Consola a la que tuve el “placer” de jugar en casa de un primo a principios de la década de los 2000. Y he de admitir, que no me sentí muy a gusto con la experiencia.

Yéndonos a la definición, cito a la Wikipedia.

“La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.”

Oculus Rift y Kickstarter

Oculus Rift
Oculus Rift

Cuando el Oculus Rift apareció en una campaña de Kickstarter tras la que logró recaudar cerca de $2,4 millones en 2013, su campaña se enfocaba en videojuegos. “The first truly immersive virtual reality headset for video games” era su primicia. Algo así como, “El primer dispositivo inmersivo para videojuegos de realidad virtual.”

Si bien, han surgido otros usos fuera del campo de los videojuegos convencionales, como educación en cosas relacionadas como visitas virtuales a museos, asistir a conciertos o eventos deportivos en otras latitudes, películas de VR (que no es otra cosa más que un Heavy Rain con casco… si un juego) y… pornografía, inevitablemente.

La VR y los Casual Gamers.

En cuanto a las películas de realidad virtual, sus promotores argumentan que los consumidores podrán visitar todo el universo que se recrea en esa película, viajar por el mundo, conocer con detalles la historia de esos parajes y no solo limitarse a seguir lo que la cámara quiere mostrar. Pero veamos, ¿eso no es lo que se hace en un videojuego?

Vamos de una vez al tópico que importa realmente, videojuegos… Si bien, la mayoría de esos periféricos de VR, cuestan por sobre los 600$, podemos entender que no es algo masificado, de hecho, esos precios los podría englobar dentro de un nicho de clientes amamante de los gadgets, un público geek que es capaz de gastar miles de dólares todos los años solo en comprar una nueva PC Gamer.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=xgakdcEzVwg]

Pero realmente, no es algo que una familia con niños pequeños, cuyo padre de familia utiliza una consola de juegos para entretenerse y relajarse con sus hijos luego de una jornada agotadora de trabajo o un fin de semana aburrido… estoy seguro de que ese tipo de grupo de consumidores no le verá uso a un casco de VR, ese nicho de consumo, es llamado Casual Gamers o Jugadores Casuales, y en sus mayoría, son el mercado al que se dedica Nintendo… ¿Sabían que Nintendo no presentó un casco de VR en el pasado E3? Solo Microsoft con sus HoloLens y Sony con su PSVR. No veo mucho, o nada de interés en la VR por parte de Nintendo.

Sony PSVR para PS4

PSVR saldrá al mercado dentro de poco, con la primicia de más de 50 juegos, que en su mayoría son algo así como mini juegos dentro de videojuegos que no necesitan de todo el uso de VR (como el Final Fantasy XV o el nuevo Batman). Y el problema de PSVR es que el PS4 no es capaz de alcanzar los 90fps de Oculus Rift, sino unos 60, lo que incluso para veteranos en la VR, puede ser causante de mareos y hasta vomito.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=JAUoJqSRUaQ]

¿Es la VR el futuro?

PSVR
PSVR

Entonces, analizando el título del artículo, ¿Podemos decir realmente que el futuro de la tecnología está en la VR? Quizá, pese a que es una tecnología con más de 30 años en desarrollo, hasta el momento sigue siendo y no es más que una curiosidad. Quizá en un futuro, puede que no tan lejano, se consiga un uso fuera del campo de los videojuegos que permita la masificación de la VR. Por ahora, no la veo más allá de ser una tecnología interesante dentro de la industria gamer.

Pero seamos realista, la industrial gamer mueve millones de millones de dólares anualmente alrededor del mundo… ¿Realmente es necesario que la VR sea masificada en otras industrial más allá de los videojuegos? No creo que su uso en la educación de personal militar (uno de sus primera utilizaciones) o para visitas virtuales a museos, genere mayores dividendos económicos que estando en el mercado del ocio interactivo. Quizá la inmersión en casino para juegos de azar, y hacer que los desprevenidos jugadores pierdan la cabeza y se vuelvan bestias dantescas apostadoras en  póker… ¡Ups! Eso de antes, sigue entrando dentro del área de… ¡Videojuegos!

Por Manuel Rodríguez (@marv_365)

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