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Cosas que pueden arruinar un anime (2): La animación

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(Madrid, 30 de Julio. Yakuza Webzine).- Hace exactamente 15 días analicé como un mal guion puede arruinar un anime, como parte de una nueva serie de cosas que pueden arruinar un anime. Hoy sigo con otra obvia: la animación.

Y es que evidentemente, en una serie animada, tener en cuenta la calidad o falta de ella de la animación es importante. Una mala animación hace y deshace un proyecto. El anime en particular es considerado el mayor ejemplo del uso de la animación limitada.

¿Qué significa eso? Ya lo explicaremos en un momento. Primero quiero mencionar la serie que me inspiró a abordar este tema en particular en estos artículos: Berserk 2016. Si, porque arruinar un anime y no mencionar eso sería negarme la oportunidad de volver a ventilar mi ira.

Lo que hicieron en esa serie es un asco. Ahora si, empecemos a explicar.

El anime y la animación limitada

Empecemos por explicar como funciona el tema de la animación. Cuando estamos viendo una serie en 2D tradicional, lo que vemos es una serie de dibujos consecutiva, con ligeras variaciones entre uno y otro. A cada dibujo se le llama frame o cuadro.

Normalmente, en el cine o televisión, todo lo que vemos, sea acción real o dibujos animados, es presentado a 24 cuadros por segundo, en algunos casos a 30. Eso significa que por cada segundo de animación vemos 24 diferentes dibujos.

Pero esto no es cierto. Grabar en 1’s, es decir, con 24 dibujos por segundo, es muy costoso. Por esa razón, en la animación tradicional se tiende a abaratar costos mostrando varias veces un mismo cuadro. Así, normalmente lo que vemos por cada segundo de animación son 12 dibujos, repetidos dos veces. A esto se llama grabar en 2’s.

El anime es conocido por su uso de la animación limitada. Es decir, grabar con un bajo número de cuadros por segundo. En los viejos tiempos la cifra solía ser de 8 o menos dibujos por cada segundo. Es decir, graban en 3’s.

Se usan muchas técnicas para ahorrar en animación y el ejemplo más básico es cuando alguien camina o corre. ¿Por qué dibujar cada movimiento de cada paso? Se puede usar un ciclo y repetirlo para mostrar el movimiento sin volver a dibujar todo.

Hoy en día es común que se use diferente cantidad de cuadros para el objeto principal y los fondos, con los fondos siendo animados a 6 o 4 cuadros y el objeto principal entre 8 y 12 cuadros.

Key Frames e In-Between

Además, tenemos los diferentes tipos de cuadros, los Key Frame y los In-Between. ¿Qué son estos dos? El primero es un dibujo completamente detallado que da inicio a la acción o la cierra. Es un arte completamente realizado y detallado. El In-Between son todos los cuadros en medio de cada nuevo Key, con los que se genera la ilusión de movimiento.

En la industria del anime, los cuadros clave o Key Frame, son dibujados por artistas de probada calidad y trayectoria, mientras que otros más jóvenes o menos talentosos se encargan de los In-between que no son tan detallados pues su rol es servir de transición.

La industria del anime tiene el problema añadido de que hay una creciente falta de talento joven, porque con sueldos de miseria, cantidades de trabajo insanas y presupuestos limitados, es difícil que un joven quiera entrar en el ramo. Por eso se recurre a estudios de calidad dudosa y se ven esas diferencias tan grandes entre los Key e In-Between de algunas series.

Por eso, hoy en día mucha de la animación In-Between del anime se hace en Corea del Sur o otros países donde la calidad no es tan elevada, pero los costos son más bajos. Y si bien el nivel general de la animación japonesa de televisión ha subido muchísimo, gracias al uso de las computadoras que permiten generar secuencias y hacerlas lucir muy cercanas al arte dibujado a mano, la diferencia de calidad entre lo que se hace en Japón y fuera puede llegar a ser muy notoria.

En especial si hablamos de shows de larga data como Naruto o One Piece.

Arruinar un anime con mala animación

Luego de explicar la parte técnica someramente, entramos en materia ¿Como se arruina un anime con mala animación? Eso es evidente. No se trata de que se usen o no técnicas de animación limitada, se trata de que el estilo de animación esté o no acorde con la serie que quieres presentar. 

Hoy en día hay híbridos de 2D y 3D que muchos tienden a llamas 2.5D. Hay series completamente animadas en 3D y hay otras que conservan el patrón tradicional. Es comprensible que necesiten ahorrar, si tiene un presupuesto bajo. Pero al menos se debe respetar el tono general de la serie y mantener un estándar de calidad a lo largo del show.

Eso aplica tanto a la animación como al arte. Y eso me lleva a recordar una vez más a Naruto.

Pain Animación
¿Mismo personaje y misma serie?

Lo que hicieron con el arte en la pelea entre Naruto y Pain fue una burla para todos los fans de Naruto. No solo la animación era inferior a lo visto en otros momentos en la misma serie, sino que el arte era una caricatura de si mismo.

Pero no siempre el problema está en la industria o sus problemas presupuestarios. El caso de Berserk fue particularmente penoso por la pobre elección de estilo. Allí se decidió usar una animación híbrida y un arte con un excesivo uso de lineas para hacer las sombras que nos terminó dando una obra recargada, que luego usó una animación en 3D que hacía ver a los personajes como superpuestos sobre la escena, haciendo que los movimientos se vieran penosamente falsos y toscos.  Más dignos de una animación de PlayStation 2 que de un anime en pleno 2016.

Es cierto que muchas series abusan del ahorro de animación, pero el exceso de «originalidad» también hace daño. Y es más que evidente que se puede hacer excelente animación en Japón con un presupuesto limitado. ¿Quieren ejemplos? Hace no mucho Death Parade logró animar una escena de patinaje sobre hielo, uno de los deportes más dinámicos con resultados envidiables. 

Y no se puede decir que no ahorraron en animación. Ahorraron muchísimo, para luego darnos una secuencia hermosa.  Haciendo uso de todos los trucos del libro de ahorrar en animación, para proveer algunos segundos de calidad excepcional en un show de TV.

Hay quien dirá que esta serie no es tan buen ejemplo, por su carencia general de escenas de acción, lo que puede haberles permitido ahorrar para luego poder hacer algo así ¿Pero que hay de One Punch Man?

Ese es un show con muchas secuencias de acción que fueron alabadas hasta la saciedad por los fans. Muchos pensamos que tenía más presupuesto del normal, pero su director desmintió esto y sin embargo pudieron hacer secuencias como esta:

Y claro que ahorraron en animación y usaron un montón de trucos para hacerla lucir más dinámica, con un frame rate más elevado, etc. Entonces, si es posible ¿No? Lo que me lleva a preguntarme ¿Por qué debemos soportar cosas como las que hace Toei?

Los más claros ejemplos están en Sailor Moon Crystal. Antes aclaremos, la serie de los 90 no tenía ninguna animación brillante, pero al menos era consistente. En la primera temporada de Crystal veíamos caídas repentinas de calidad, usos de CG muy mal implementado y arte de calidad cuestionable.

Luego lo solucionaron para el Blu-ray y DVD ¿Pero no podían hacerlo bien desde un principio? Claro que si. Y el ejemplo está en al temporada 3 y basta con ver una comparación de las transformaciones lado a lado:

Noten el 3D horrendamente implementado y lo largas que eran las secuencias de la temporada uno. Entonces, si bien lo más importante puede ser la historia, la animación también juega un rol fundamental y hacerlo mal puede arruinar la experiencia de un anime.

Se que los problemas son de base. Hay poco presupuesto para los anime y aún así producen toneladas de series de dudosa calidad, con solo unas pocas destacando entre el montón. En mi caso preferiría menos series de más calidad, que muchas series malas con pocas buenas. Pero ese soy yo, la industria parece pensar diferente. 

 

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